Selasa, 26 Agustus 2008

Sistem Pembayaran

2.3.3 Sistem Pembayaran
Sistem pembayaran di dalam sistem E-Commerce secara prinsip hampir sama dengan sistem pembayaran yang dilakukan dalam bisnis konvensional sehari-hari. Sistem pembayaran tersebut dapat dikelompokkan ke dalam tiga kategori, yaitu sebagai berikut.

1) Tunai atau electronic cash.
Sistem ini mirip dengan pemakaian uang tunai dalam kegiatan sehari-hari, dimana konsumen akan membayar dengan koin atau uang kertas kepada penjual.
Dalam sistem E-Commerce nilai dari koin atau uang kertas ini akan digantikan oleh nilai dijital (digital value) atau dengan digital token[3].
Beberapa contoh dari sistem ini adalah; NetCash, VisaCash, Ecash, Millicent, CyberCoin, WorldPay[8, 12].
Dalam menerapkan sistem pembayaran tunai ini ada beberapa sistem E-Commerce yang menerapkan pembayaran offline, yaitu pembayaran dilakukan ditempat konsumen pada saat barang diantar (cash on delivery).
2) Sistem debit.
Pada sistem debit pembayaran dilakukan dengan cara mengambil (di debit) dari rekening konsumen. Contoh dari sistem ini antara adalah; Bank Internet Payment System (BIPS), FSTC Electronic Check (Echeck), Ecount[8].
3) Sistem kredit
Pada Sistem ini kewajiban pembayaran dialihkan kepada pihak ke-3. Pedagang akan menerima pembayaran dari pihak ketiga (perantara), sementara penagihan pembayaran terhadap konsumen akan dilakukan oleh pihak ketiga. Sistem ini terdiri dari Credit Card over HTTP/SSL dan SET.
Di bawah ini akan dijelaskan beberapa contoh dari sistem pembayaran tersebut di atas.
4) Digital Cash
Digital cash adalah bentuk elektronik dari uang yang kita kenal sehari-hari. Digital Cash dapat dibeli dari Bank yang menerbitkannya. Digital Cash ini dikembangkan oleh David Chaum yang dikenal sebagai bapak uang elektronik. Uang elektronik yang dikeluarkan DigiCash diberi nama ECash[8].

5) CyberCash
CyberCash[8] adalah sebuah cara pembayaran yang ditujukan terutama untuk transaksi pembayaran barang-barang yang berharga murah (micropayments) di internet, karena kartu kredit tidak dapat digunakan untuk transaksi yang nilainya di bawah minimum pembelian.
Dalam skenario CyberCash konsumen diberi sebuah dompet elektronik yang disebut wallet. Wallet tersebut dipasang pada komputer konsumen dan dijalankan browser pada saat konsumen berbelanja.
Sebelum digunakan konsumen harus mengisi wallet-nya terlebih dahulu dengan kartu kredit atau dengan uang elektronik yang diedarkan CyberCash yang diberi nama CyberCoin. Wallet ini terhubung secara elektronik dengan informasi kartu kredit konsumen.
Pada sisi pedagang digunakan perangkat lunak Secure Merchant Payment System (SMPS) yang disediakan oleh CyberCash. Perangkat lunak ini berfungsi menghubungkan antara Pedagang dengan CyberCash. Sebelum menggunakan CyberCash Pedagang harus mendaftar terlebih dahulu kepada CyberCash.
6) First Virtual
First Virtual[8] adalah sebuah perusahaan jasa pelayanan pembayaran transaksi di internet dengan menggunakan kartu kredit. First Virtual bertindak sebagai perantara antara konsumen, pengelola kartu kredit dan pedagang.
Dalam skenario sistem pembayaran yang dilakukan First Virtual konsumen membayar kepada First Virtual terlebih dahulu. Setelah First Virtual menerima pembayaran dari pengelola kartu kredit konsumen, baru kemudian pedagang menerima pembayaran dari First Virtual.
7) NetChex
NetChex[8] adalah cek elektronik yang ditulis konsumen dengan menggunakan perangkat lunak yang dikeluarkan NetChex. Sebelum konsumen dapat menggunakan NetChex terlebih dahulu harus mendaftar ke NetChex untuk mendapatkan shadow account.
Waktu konsumen menulis cek yang digunakan bukan lagi nomor rekening asli tapi menggunakan shadow account, sehingga nomor rekening bank dan data sensitif lainnya tidak perlu ditransmisikan lewat internet.
Pada waktu proses kliring yang terlibat adalah bank konsumen, bank pedagang dan NetChex sebagai perantara yang menyimpan data rekening asli dan shadow account dari konsumen dan pedagang, proses kliringnya tetap dilakukan sesuai cara yang digunakan perbankan.
8) E-Gold
Hampir sama dengan digitalCash, E-Gold juga merupakan uang elektronik yang dikeluarkan oleh perusahaan E-Gold tapi dalam bentuk emas, sehingga nilai uangnya akan mengikuti harga emas dipasaran.
Untuk dapat menggunakan E-Gold konsumen dan pedagang harus mendaftar terlebih dahulu untuk mendapatkan account dari E-Gold. Pembayaran dilakukan dengan mentransfer E-Gold dalam jumlah tertentu ke account E-Gold pedagang.

Pengertian E-Commerce

Electronic Commerce (E-Commerce) didefinisikan sebagai proses pembelian dan penjualan produk, jasa dan informasi yang dilakukan secara elektronik dengan memanfaatkan jaringan komputer. Salah satu jaringan yang digunakan adalah internet[3, 13].
Sementara itu Kalakota dan Whinston mendefinisikan E-Commerce dari beberapa perspektif, yaitu[13]:
1) dari perspektif komunikasi, E-Commerce adalah pengiriman informasi, produk/jasa, atau pembayaran melalui jaringan telepon, atau jalur komunikasi lainnya;
2) dari perspektif proses bisnis, E-Commerce adalah aplikasi teknologi menuju otomatisasi transaksi bisnis dan work flow;
3) dari perspektif pelayanan, E-Commerce adalah alat yang digunakan untuk mengurangi biaya dalam pemesanan dan pengiriman barang; dan
4) dari perspektif online, E-Commerce menyediakan kemampuan untuk menjual dan membeli produk serta informasi melalui internet dan jaringan jasa online lainnya.
Selanjutnya Yuan Gao dalam Encyclopedia of Information Science and Technology (2005), menyatakan E-Commerce adalah penggunaan jaringan komputer untuk melakukan komunikasi bisnis dan transksaksi komersial. Kemudian di website E-Commerce Net, E-Commerce didefinisikan sebagai kegiatan menjual barang dagangan dan/atau jasa melalui internet. Seluruh komponen yang terlibat dalam bisnis praktis diaplikasikan disini, seperti customer service, produk yang tersedia, cara pembayaran, jaminan atas produk yang dijual, cara promosi dan sebagainya.
Seluruh definisi yang dijelaskan di atas pada dasarnya memiliki kesamaan yang mencakup komponen transaksi (pembeli, penjual, barang, jasa dan informasi), subyek dan obyek yang terlibat, serta media yang digunakan (dalam hal ini adalah internet).
Perkembangan teknologi informasi terutama internet, merupakan faktor pendorong perkembangan e-commerce. Internet merupakan jaringan global yang menyatukan jaringan komputer di seluruh dunia, sehingga memungkinkan terjalinnya komunikasi dan interaksi antara satu dengan yang lain diseluruh dunia. Dengan menghubungkan jaringan komputer perusahaan dengan internet, perusahaan dapat menjalin hubungan bisnis dengan rekan bisnis atau konsumen secara lebih efisien. Sampai saat ini internet merupakan infrastruktur yang ideal untuk menjalankan e-commerce, sehingga istilah E-Commerce pun menjadi identik dengan menjalankan bisnis di internet.
Pertukaran informasi dalam E-Commerce dilakukan dalam format dijital sehingga kebutuhan akan pengiriman data dalam bentuk cetak dapat dihilangkan. Dengan menggunakan sistem komputer yang saling terhubung melalui jaringan telekomunikasi, transaksi bisnis dapat dilakukan secara otomatis dan dalam waktu yang singkat. Akibatnya informasi yang dibutuhkan untuk keperluan transaksi bisnis tersedia pada saat diperlukan. Dengan melakukan bisnis secara elektronik, perusahaan dapat menekan biaya yang harus dikeluarkan untuk keperluan pengiriman informasi. Proses transaksi yang berlangsung secara cepat juga mengakibatkan meningkatnya produktifitas perusahaan.
Dengan menggunakan teknologi informasi, E-Commerce dapat dijadikan sebagai solusi untuk membantu perusahaan dalam mengembangkan perusahaan dan menghadapi tekanan bisnis. Tingginya tekanan bisnis yang muncul akibat tingginya tingkat persaingan mengharuskan perusahaan untuk dapat memberikan respon. Penggunaan E-Commerce dapat meningkatkan efisiensi biaya dan produktifitas perusahaan, sehingga dapat meningkatkan kemampuan perusahaan dalam bersaing.

Klasifikasi E-Commerce

Penggolongan E-Commerce yang lazim dilakukan orang ialah berdasarkan sifat transaksinya, Ada beberapa kategori utama dari E-Commerce, yaitu :
1.Business-to-consumer (B2C)
Di dalam transaksi B2C, transaksi online dibuat antara bisnis dan konsumen. Transaksi ini meliputi transaksi penjualan dengan pembeli-pembeli individu.
2.Business-to-business (B2B)
Di dalam B2B, transaksi online dilakukan antara bisnis dan bisnis yang lain. Partisipannya meliputi bisnis atau organisasi lainnya.
3.Cunsumer-to-consumer (C2C)
Pada kategori ini, transaksi terjadi antara konsumen yang satu dengan konsumen yang lainnya.
4.Collaborative commerce
Collaborative commerce merupakan suatu aplikasi dari IOS Interorganizational Information System) untuk kolaborasi elektronik antara rekan bisnis dan antara pegawai perusahaan atau organisasi.
5.Nonbusiness E-Commerce
Dewasa ini makin banyak lembaga non-bisnis seperti lembaga akademis, organisasi nirlaba, organisasi keagamaan, organisasi sosial, dan lembaga-lembaga pemerintahan yang menggunakan berbagai tipe E-Commerce untuk mengurangi biaya (misalnya, memperbaiki purchasing) atau untuk meningkatkan operasi dan layanan publik. Contohnya Social Security Online.
6.Intrabusiness (Organizational) E-Commerce
Yang termasuk dalam kategori ini adalah semua aktivitas intern organisasi, biasanya dijalankan di internet, yang melibatkan pertukaran barang, jasa atau informasi. Aktivitas yang tercakup dapat beragam tingkatannya, mulai penjualan produk perusahaan produk perusahaan ke pekerja, hingga pelatihan secara online dan pemangkasan biaya.
Di dunia offline, konsumen menggunakan uang tunai, cek, atau kartu kredit untuk melakukan pembelian. Hal ini juga berlaku di dunia online. Ada asumsi bahwa bentuk khusus dari cash elektronik atau digital dibutuhkan untuk B2C dan merupakan bentuk lain E-Commerce untuk bertahan dan berkembang. Saat ini, sebagian besar pembelian melalui web dilakukan dengan kartu kredit. Pembayaran ini melibatkan pemindahan dana secara elektronik. Selain kartu kredit dan transfer dana, bentuk lain dari E-payment yaitu smart card, digital cash, digital check, dan tagihan elektronik.

Ada beberapa pihak terlibat di dalam E-Payment, yaitu
1.Issuer, biasanya berupa bank yang atau lembaga non banking.
2.Konsumen, pihak yang melakukan E-payment.
3.Penjual, pihak yang menerima E-Payment.
4.Regulator, biasanya pemerintah yang regulasinya mengontrol E-Payment.